Autor: 3SSCOM

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, novo RPG de ação da Square Enix, é revelado no Nintendo Direct: Partner Showcase e chega em 2026

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, novo RPG de ação da Square Enix, é revelado no Nintendo Direct: Partner Showcase e chega em 2026

    Jogo apresenta gráficos no estilo HD-2D usado em Octopath Traveler e remakes de Dragon Quest

    O Nintendo Direct: Partner Showcase desta quinta-feira (31), encerrou o mês de julho com uma dupla surpresa da Square Enix. Um desses jogos é o RPG de ação HD-2D intitulado The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, que chegará ao Switch 2 em 2026.

    The Adventures of Elliot acompanha o aventureiro Elliot, que parte do Reino de Huther para investigar um misterioso conjunto de ruínas encontrado na selva. Huther é protegido por um feitiço que mantém afastadas as tribos de feras atacantes, então Elliot acaba tendo que lutar para abrir caminho pelo mundo exterior.

    Embora The Adventures of Elliot se pareça com Octopath Traveler, Live a Live e outros RPGs baseados em turnos em HD-2D dos últimos anos, o novo jogo do estúdio é um RPG de ação. Em vez de ter um grupo, você controla apenas Elliot e sua companheira fada Faie. Elliot pode empunhar sete tipos diferentes de armas, todas com habilidades e efeitos diferentes, e pode melhorá-las usando cristais Magicite que encontra em suas viagens. Faie também pode atacar inimigos por conta própria, controlada pelo jogador ou por um segundo jogador no modo cooperativo.

    The Adventures of Elliot ainda não tem uma data de lançamento definida, mas uma demo gratuita será lançada hoje, e a Square Enix enviará uma pesquisa pós-jogo para que os jogadores deem seu feedback algum tempo depois.

    Além disso, a Square Enix revelou Octopath Traveler 0 para Nintendo Switch e Switch 2, com lançamento previsto para 4 de dezembro de 2025. Portanto, se você gostou do visual de The Adventures of Elliot, mas sentiu falta do estilo de batalha baseado em turnos (ou se simplesmente não quer esperar indefinidamente por Elliot), esse provavelmente é o jogo ideal para você.

  • Imagine Far Cry, mas com dinossauros e terror: essa é a premissa deste jogo, também inspirado em Dino Crisis, e você pode experimentá-lo agora

    Imagine Far Cry, mas com dinossauros e terror: essa é a premissa deste jogo, também inspirado em Dino Crisis, e você pode experimentá-lo agora

    Game está com uma demo gratuita que pode ser jogada no Steam

    Milhões de pessoas são fascinadas por dinossauros. Os filmes Jurassic Park fazem parte da cultura popular de um lado. Do outro, na indústria de videogames, os títulos Dino Crisis são considerados clássicos do survival horror e possuem muitos fãs que morrem de saudades da franquia. A ideia de enfrentar criaturas pré-históricas com armas modernas continua sendo um conceito altamente envolvente, especialmente porque nos permite ser o centro das atenções em um ambiente selvagem.

    Essa parece ser a premissa de Ferocious, um jogo de tiro ambientado em uma ilha com dinossauros que, com seu trailer mais recente (postado abaixo), revelou detalhes importantes sobre a história, o combate frenético e a quantidade de inimigos pré-históricos que enfrentaremos. O estúdio OMYOG e a editora tinyBuild apresentaram este jogo há mais de quatro anos, e naquela época o objetivo principal do título era encontrar o irmão do protagonista após um naufrágio.

    Ferocious é um jogo de dinossauro muito aguardado

    A trama central de Ferocious gira em torno de um misterioso naufrágio em uma ilha que parece ter sido deixada para trás no tempo e habitada por criaturas que se pensava estarem extintas: de dinossauros a caranguejos gigantes capazes de exterminar um humano com um único golpe. Durante a estadia, o jogador se comunicará com uma mulher anônima que tentará ajudá-lo, mas o mais notável é que os dinossauros não serão a única ameaça. Acontece que uma corporação chamada Manifesto representa um perigo ainda maior.

    Ferocious (Imagem: Omyog/tinybuild)

    Esta organização maligna está equipada com tecnologia avançada e possui bases espalhadas pela ilha. O trailer de Ferocious, que já foi comparado a Titanfall e Far Cry, também nos impressiona com seus aspectos técnicos renderizados na Unreal Engine 5. Em relação à jogabilidade, foi revelado que o protagonista poderá fazer amizade com alguns dos dinossauros menores e terá um amplo arsenal de armas para enfrentar tanto as forças do Manifesto quanto a fauna hostil.

    Ferocious está disponível no Steam por meio de uma demo para download. A OMYOG comentou que o teste jogável foi um sucesso, tanto que alguns jogadores chegaram a jogá-lo por mais de 10 horas, de acordo com informaçõs do Gamingbolt. Apesar dos testes e da demo, o “Far Cry de dinossauro” ainda não possui previsão de lançamento.

  • Terceiro trailer de Towa and the Guardians of the Sacred Tree revela dois novos personagens

    Terceiro trailer de Towa and the Guardians of the Sacred Tree revela dois novos personagens

    Jogo tem lançamento marcado para 19 de setembro para PC, Xbox Series X|S, PS5 e Switch

    Towa and the Guardians of the Sacred Tree encaminha para o final de sua apresentação de personagens jogáveis. Divulgado nesta terça-feira (29), o terceiro trailer do jogo da Bandai Namco revelou dois novos heróis: Koro e Akazu, sendo assim, seis de oito personagens foram divulgados até o momento. Confira o trailer abaixo:

    Koro é um ex-ancião da Vila Shinju, conhecido por sua habilidade em tomar decisões sensatas. Ele cuidou de Akazu quando jovem, a ponto de vê-lo como um filho. Com um grande amor por chá e petiscos, Koro se sentiu motivado a se juntar à jornada de Towa para proteger a Vila Shinju. Akazu é uma pessoa estudiosa, apaixonada por ler livros densos e conduzir experimentos secretos. Naturalmente, esse estilo de vida também limitou seu tempo ao ar livre, fazendo com que Akazu tenha medo de insetos e dificuldades com resistência física. O pesquisador solitário se junta a Towa para aprender mais sobre a natureza do Magatsu.

    Towa and the Guardians of the Sacred Tree é ambientado em um mundo vibrante, que mascara uma ameaça escondida em terras distantes. Há poucos dias, o jogo apresentou detalhes das áreas e gameplay da Vila Shinju, principal local em que as atividades do jogo serão centradas. Os jogadores podem escolher dois Guardiões para cada missão ao longo da aventura: um deles empunhado o poder da espada sagrada chamada Tsurugi e o outro é o portador do cajado mágico Kagura. Cada Guardião possui habilidades exclusivas que podem ser desbloqueadas e refinadas, tanto dentro das masmorras quanto por meio de progressão permanente na Vila Shinju.

    No total, seis heróis foram revelados, enquanto os demais devem ser apresentados nas próximas semanas. Towa and the Guardians of the Sacred Tree tem lançamento marcado para 19 de setembro para PC, Xbox Series X|S, PS5 e Switch.

  • Elden Ring Nightreign

    Elden Ring Nightreign

    Novo jogo da FromSoftware é um dos mais fracos da história recente da desenvolvedora

    Poucos mundos da cultura pop são tão graciosos e opressivos como as Terras Intermédias de Elden Ring. Após o enorme sucesso do RPG de ação que furou a bolha dos soulslike e se tornou um grande fenômeno dos games, a FromSoftware dá um passo adiante e decide transforma a sua principal franquia no momento em um jogo multiplayer.

    Tal ação é feita de forma certamente satisfatória com Elden Ring Nightreign, mas que me causou estranheza e talvez um pouco de aversão aos novos conceitos impostos no jogo. Com tamanho enredo e universo à disposição, Nightreign desperdiça grande parte do potencial das Terras Intermédias para se restringir ao modelo multiplayer apressado e vazio, algo um tanto quanto contrário aos roguelites — gênero que a obra abraça para criar o modelo de partidas multijogador — frenéticos e cheios de vida como Hades e Dead Cells.

    Desde o beta, torci meu nariz para Elden Ring Nightreign, com falas até um pouco conservadoras como “que a essência da FromSoftware teria sido abandonada”. Bom, em partes, eu estava certo — se você espera um universo majestoso como Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring, Nightreign te entregará apenas uma porção rasa dessas experiências. Mas, se seu intuito é diversão rápida em um soulslike com os amigos, Nightreign é a melhor opção.

    Sem o Maculado, escolhemos os Nightfarers

    Tela de seleção de personagens

    Sem Maculado ou Chosen One, em Elden Ring Nightreign não pude criar meu próprio personagem, mas tive a disposição os Nightfarers, oito personagens jogáveis que transformam completamente a gameplay do game. Entre eles estão o Olho-de-Ferro, um arqueiro habilidoso; o Selvagem, um guerreiro que possui um gancho acoplado às manoplas; a Duquesa, personagem ágil, mas bastante frágil; a Espectro, capaz de invocar fantasmas; a Reclusa, uma poderosa maga; o Guardião, um guerreiro ave humanoide; o Corsário, um forte e grande pirata; e o Executor, um antigo cavaleiro do Crisol que luta com uma poderosa katana e se transforma em uma fera gigante.

    Durante as minhas mais de 45 horas de gameplay, as minhas principais escolhas foram o Olho-de-Ferro e o Corsário. Com um arqueiro, me surpreendi com o alto dano e a utilidade das duas habilidades do personagem: a secundária criava um ponto fraco temporário no inimigo, enquanto a habilidade primária era um poderoso tiro de arco que atravessava paredes e tudo o que havia pela frente – todos os personagens contam com duas habilidades, uma secundária e outra suprema, muita vezes voltada para dano, além de uma terceira habilidade passiva. Quanto ao Corsário, ele é a escolha perfeita para os fãs de build de força e possui excelentes habilidades ofensivas e uma defesa invejável.

    Cada personagem conta uma história que compõe a simplória narrativa do game, que se passa em uma realidade alternativa à Ruptura de Elden Ring, em que o Lorde da Noite começou a assolar as Terras Intermédias com uma violenta chuva que varria o que estava pela frente — o que serve de desculpa para o círculo de tempestade que funciona de forma semelhante aos círculos de um battle royale. Então, os Nightfarers foram parar na Mesa Redonda unidos pelo propósito de derrotar o Lorde da Noite.

    Personagens com características únicas suprem falta da montagem de builds mais livres

    Sendo um game veloz, Elden Ring Nightreign abre mão da forma que a trama era contada nos demais games da saga soulsborne e amplia a trama de cada personagem através das Memórias, sistema em que vivemos pequenos fragmentos do passado de cada figura. Muitas vezes, a memória é composta por um diálogo e um objetivo que deve ser cumprido em Limveld ou ali mesmo na Mesa Redonda. Além disso, o enredo de cada personagem também é contado por meio de pequenos capítulos de um diário.

    O apego que criei com os personagens que mais joguei foi forjado por meio apenas das mecânicas de gameplay — que achei ótima. No entanto, essa jogabilidade é o feijão com arroz feito nos demais soulslike da desenvolvedora, com o adicional das habilidades dos personagens — e nenhuma narrativa explorada me cativou o suficiente como as de NPCs de Elden Ring e Dark Souls. Infelizmente, para dar espaço a essa pegada apressada que cerca todos os cantos do game, a equipe de desenvolvimento sacrificou parte da construção narrativa dos mundos da FromSoftware contada por meio de NPCs e belos cenários. Contudo, não deixe de completar as lembranças de cada personagem, porque as recompensas são belos trajes de Dark Souls.

    Por outro lado, a grande variedade de personagens se adequa a todos os tipos de jogador e me deixa ansioso para ver quais as combinações a comunidade explorará quando o jogo estiver disponível para todos.

    Exploração apressada transforma o game em uma experiência superficial

    limveld é do tamanho aproximado da primeira metade de limveil

    Momentos contemplativos nos quais podemos observar um universo mágico e em ruínas regem Dark Souls e Elden Ring, mas isso não está presente em Nightreign. Ao começar uma expedição em Limveld, é necessário ter pressa para upar e atingir o nível mais alto possível para enfrentar o Lorde da Noite no terceiro dia. Tal fluxo de gameplay exige agilidade do jogador, ao passo que as builds e forma de subir de nível simplificadas tornam o game uma experiência superficial, mas combina com a celeridade exigida nas partidas de aproximadamente uma hora cada.

    Sempre ao deixar a Mesa Redonda e cair em Limveld, você e mais dois amigos precisam montar uma rota onde passam por igrejas para aumentar a capacidade de frascos, entram em ruínas para enfrentar chefes — os quais são muitas vezes inimigos comuns de Elden Ring — para obter alguma arma elemental ou vantagem que afeta a barra de vida, mana, estamina ou outro status. Catedrais, postos de combate, cavernas e diversas outras estruturas, tudo está disposto para os jogadores montarem a melhor build no ciclo de três dias do game. Esse ciclo é composto por dois dias de exploração em Limveld e o último deles é a fervorosa batalha contra o Lorde da Noite, escolhido anteriormente no começo da expedição.

    Confesso que a progressão dentro das partidas é bastante satisfatória quando entendi o level design de cada construção e as rotas que me fortaleceram com mais facilidade e agilidade. Além disso, uma variedade de eventos aleatórios, como o surgimento de uma área vulcânica, uma gigante montanha enevoada e mais, alteram o mapa e deixam as coisas menos repetitivas, além de oferecerem recompensas mais satisfatórias. Também existem outras ações aleatórias como a repentina aparição de Morgot, o Agouro pelo mapa — e ele caça você até ser derrotado —, uma praga que consome um nível do personagem, acampamentos possuídos por algo maligno que fortifica inimigos, NPCs Nightfarers hostis e mais.

    Todavia, para suprir a falta do Torrente em um mapa do tamanho da primeira metade da Limveil de Elden Ring, o jogo conta com uma movimentação muito veloz e dois tipos de corrida: a tradicional ao segurar Bola no PlayStation e B no Xbox e uma arrancada bem veloz ao apertar L3 e LS, além de diversas opções de travessia como grande ascensores que te jogam para o alto, paredes de escalada e árvores em que a ave espectral pode ser chamada para atravessar o mapa. De toda forma, ter uma montaria faz falta no principal momento de um jogo soulslike.

    Combates grandiosos apenas em tamanho desperdiçam natureza épica de Elden Ring

    reencontrar velhos conhecidos é ótimo, mas batalha não reproduzem fração da emoção do momento original

    O principal elemento de um soulslike são as batalhas de chefe e em Elden Ring Nightreign temos muitas, com algumas delas sendo uma grata lembrança para os fãs de Dark Souls. Dentro do ciclo de três dias das partidas do game, quando a noite se aproxima, o círculo fecha e devemos enfrentar um grande chefe para evitar a noite e, em algumas ocasiões, esses chefes são inimigos de Dark Souls. Desde Nameless King até Smelter Demon, quando esses chefes apareceram, confesso que dei um sincero sorriso nostálgico quando a lembrança de inimigos nefastos de uma franquia tão amada surgiram na minha tela.

    No entanto, as batalhas de destaque são contra os Lordes da Noite, afinal, eles regem a gameplay e as decisões que tomei durante as partidas. Eles são oito no total, porém apenas sete deles ficam disponíveis por grande parte do jogo. Cada um é fraco contra determinado elemento, e por isso eles controlam as decisões tomadas na partida, porque sempre busquei equipamentos com o elemento ao qual os chefes eram mais vulneráveis. Vale ressaltar, no entanto, que é necessário vencer apenas quatro Lordes da Noite para desbloquear a luta final.

    lordes da noite são colossais e batalhas são boas, mas carecem da natureza épica de elden ring

    Ao chegar o terceiro dia, chega também o momento da batalha contra o Lorde da Noite. Após reunir equipamentos, melhorias, atributos, etc. entrei nas batalhas e a arena me decepcionou imensamente. Os enfrentamentos com os Lordes da Noite são grandiosos, mas apenas em tamanho – as arenas só mudam de cor e todas são um grande campo de areia. Além disso, os chefes se movimentam demais e, pelo enorme tamanho das arenas, muitas vezes ficavam distantes, fazendo eu gastar toda minha estamina apenas correndo até eles. Isso deixou evidente a falta do Torrente dentro de determinadas batalhas de chefe que, com certeza, seriam bem mais divertidas na companhia de uma montaria.

    Um ponto a ser comentado é como a morte é menos punitiva no game. Caso morra em Elden Ring Nightreign, você ganha uma segunda chance e pode ser levantado por seus amigos — a não ser que vocês estejam na batalha final do dia. Isso torna o jogo mais acessível para novos jogadores e pode torná-lo uma ótima porta de entrada para o universo soulslike.

    No fim, as batalhas são boas, mas perdem parte da natureza epopeica de Elden Ring. Poucos chefes foram marcantes, mas algo a se destacar eles é o belo design de todos eles. Augur é um dragão com uma boca gigantesca e assustadora, Libra possui um design interessantíssimo e uma mecânica de batalha única, além de um moveset que me assombra mesmo após vencê-lo, e todos os sete chefes iniciais culminam em um confronto final morno, mas com efeitos belíssimos.

    Desempenho do jogo é bastante decente e visuais se mantêm belos

    a beleza do dia final

    Elden Ring Nightreign parece muita vezes uma extensão multiplayer do game original. Por isso, os visuais se mantêm belíssimos e o desempenho do jogo é bastante decente, mas eu tive problemas com o modo focado na taxa de quadros, que muitas vezes sofria com queda de frames — o que me surpreendeu, porque eu joguei o game em um PS5 Pro. Porém, o resto da campanha se mantém com um bom desempenho e não encontrei nenhum bug grotesco que atrapalhasse minha gameplay ao longo campanha.

    O Veredicto

    Envolto da magia e opressividade do mundo de Elden Ring, Nightreign é uma boa adição à franquia, mas não passa de um espetáculo vazio e superficial que se apoia na nostalgia de chefes e referências a Dark Souls. É possível encontrar diversão na exploração apressada de Limveld e nas batalhas grandiosas apenas em tamanho, mas que perderam o fator epopeico devido às arenas sem vida. O game, no entanto, pode ser uma forma de entrada para novos jogadores no universo soulslike graças à maior acessibilidade e desafio menos punitivo.

  • “Eles merecem acesso ao que pagaram”: jogadores encontram aliados nos pais de um dos melhores RPGs de 2023

    “Eles merecem acesso ao que pagaram”: jogadores encontram aliados nos pais de um dos melhores RPGs de 2023

    Owlcat apoia a comunidade na campanha “Parem de Matar Jogos”

    Um dos movimentos importantes na indústria gamer recente é a campanha Stop Killing Games (“Parem de Matar Jogos”). A iniciativa já ultrapassou facilmente o milhão de assinaturas necessárias para que a União Europeia comece a trabalhar em uma questão muito específica: garantir que os jogos de videogames parem de ficar inutilizáveis após problemas de licenciamento, desligamentos de servidores ou decisões comerciais dos desenvolvedores.

    Bem, as reações iniciais das empresas de videogame foram contrárias a esse processo, citando o aumento dos custos envolvidos para lidar com esse tipo de situação. No entanto, o criador de Minecraft, Markus “Notch” Persson, recentemente se posicionou a favor dos jogadores.

    Felizmente, cada vez mais desenvolvedores estão tomando o lado os jogadores, e agora um novo aliado da comunidade chegou para apoiar a campanha Stop Killing Games.

    Devs de Warhammer estão nas trincheiras com os jogadores

    A mais nova peça aliada na campanha para evitar que os jogos sejam abandonados é a Owlcat, desenvolvedora de Warhammer 40K: Rogue Trader, um dos CRPGs mais celebrados de 2023 por sua complexidade, densidade e profunda adaptação do mundo de Warhammer 40,000. Por meio de uma conta na rede social BlueSky, o estúdio publicou uma mensagem de apoio à iniciativa, compartilhando o site da campanha e fazendo uma breve reflexão:

    “Estamos comprometidos com ótimas experiências, não importa quanto tempo se passou desde o lançamento do jogo. Todo jogador merece acesso a longo prazo pelo que pagou.”

    Claro que é mais “fácil” para a Owlcat fazer essas declarações, já que é um estúdio especializado em lançar jogos single-player e não tem os problemas de jogos como serviço que a campanha Stop Killing Games aborda. Ainda assim, é importante ver que estúdios com certa relevância estejam apoiando a comunidade, os jogadores e a iniciativa. Quanto mais união existir, mais chances de sucesso.

    Enquanto isso, Warhammer 40K: Rogue Trader continua lançando novos conteúdos. No final do ano passado chegou Void Shadows, um DLC que rendeu 20 horas a mais de RPG e deixou nosso amigo Alberto Lloria, do portal parceiro 3DJuegos, viciado. Há cerca de um mês, a segunda expansão do título foi lançada sob o nome Lex Imperialis, com uma próxima expansão anunciada para o futuro, incluindo mais conteúdo para download.

  • Split Fiction

    Split Fiction

    Ao fazer praticamente tudo que é possível em um jogo, Split Fiction se estabelece como a melhor obra da geração e um dos melhores da história dos videogames

    Vivências pessoais, sonhos lúdicos e referências a ícones culturais são bons ingredientes para a criação de uma história, mas nada disso se conecta em uma unidade magnífica sem um elemento que é a cola fundamental dos jogos da Hazelight: a cumplicidade de dois indivíduos em prol do mesmo objetivo. Em Split Fiction, o estúdio de Josef Fares parece determinado a provar de uma vez por todas o poder que jogos cooperativos têm em alcançar o coração dos players, não apenas com uma narrativa intimista e pautada na troca das protagonistas, mas também com mecânicas e jogabilidades que saíram diretamente dos sonhos mais inventivos. Literalmente, um convite à imaginação — mesmo que isso nos transforme em porcos prontos para o abate.

    “Por que assistir ou ler uma história se você pode vivê-lá?

    Antes de chafurdar na lama do humor ácido de Fares, vamos do começo. No game, os jogadores assumem o papel de Mio e Zoe, aspirantes a escritoras que, em busca de publicarem seus livros, acabam presas em uma máquina construída para roubar suas ideias. O intuito do chefe da Editora Rader é bastante simples: acumular o máximo de narrativas criativas possíveis em um grande banco de dados capaz de criar histórias e livros best-sellers ao alcance de um botão, a ponto de não precisar mais contratar e pagar autores por suas obras. Um tanto quanto atual e criticamente assertivo para os dias de hoje, não é mesmo? Inclusive, o visual de Rader é um prato cheio para reforçar a semiótica: o mesmíssimo de uma série de figurões que você já viu na televisão falando de foguetes, inteligência artificial e metadados…

    Créditos: EA, Hazelight Studios/Reprodução

    Imersas em simulações de suas próprias histórias e devaneios de uma vida inteira, as protagonistas precisam trabalhar juntas para escapar de um final trágico orquestrado pelo dono da editora — e é aí que o jogo mergulha em um oceano imprevisível de criatividade. Num passe de (renderização) mágica, os jogadores são levados a mundos completamente distintos, sejam eles de fantasia, a obsessão de Zoe, ou de ficção científica, gênero favorito de Mio, todos recheados de cenários, personagens e elementos de gameplay únicos. Estrelas prestes a explodir em supernova; krakens escravizados em prol da ciência; macacos dançarinos de breakdance; ou um simples churrasco em que a comida é você. Estes são apenas alguns dos ambientes que você contemplará na jornada de Split Fiction.

    Nesta montanha-russa apenas de altos, é tão difícil quanto recompensador descobrir o que estará na próxima fenda. No entanto, uma tônica permeia absolutamente todas as horas de jogo: a amizade crescente entre Zoe e Mio ao passo em que elas deixam de lado os escudos emocionais e se abrem uma com a outra.

    A menos que você aí do outro lado tenha decidido jogar com um completo desconhecido, é bastante provável que tenha uma história de vida ou no mínimo afinidade com seu parceiro de gameplay. Por outro lado, Zoe e Mio são apenas estranhas com um objetivo similar, mas raízes, origens, cidades e até mesmo valores bem diferentes. Mesmo assim, com dinâmicas tão diferentes dentro e fora do jogo, é impressionante a capacidade de Split Fiction de tornar as pessoas mais próximas, seja por meio de conversas ou experiências compartilhadas. Aliás, é de se destacar o esmero da narrativa em proporcionar momentos de diálogo que podem parecer banais quando olhados de fora, porém fazem toda a diferença para quem está imerso no jogo. Em meio às sequências mirabolantes de ação, que tal sentar em um banquinho, contemplar o cenário estonteante à sua frente e respirar? No fim, você terá uma boa história para contar ao lado do seu parceiro de gameplay — bem como Zoe e Mio ao final de suas trajetórias.

    DNA próprio com pitada de outros jogos

    Para complementar uma ótima narrativa, Split Fiction constrói uma jogabilidade grandiosa ao usufruir das bases de It Takes Two com mecânicas e elementos próprios ou emprestados de grandes clássicos dos jogos eletrônicos. Não é exagero algum dizer que este jogo é o mais puro videogame em todos os aspectos. A Hazelight monta os melhores cenários e aborda os melhores conceitos em cada mundo para Mio e Zoe sem se acanhar em momento algum.

    Não importa o que seja, o jogo sempre surpreenderá você e reviverá alguma memória construída ao longo da sua vida, afinal, uma das principais mensagens que ele passa é: como nossas origens, referências e vivências constroem o que somos. Seja em uma fase em que controlamos rabiscos da Zoe na tentativa de criar uma aventura magnânima ou quando descemos uma montanha em cima de uma prancha de snowboard no melhor estilo Tony Hawk enquanto máquinas explodem ao nosso redor à la Michael Bay, tudo em Split Fiction transpira memórias e criatividade.

    Em busca de reviver lembranças que temos com videogames, Split Fiction usufrui de uma alta gama de elementos. Por exemplo, em fases 3D corremos, atiramos e fazemos várias ações de games modernos como atacar com chicotes e katanas no melhor estilo hack and slash. E, dentro dessas fases 3D temos trocas sutis e imperceptíveis entre perspectivas. Em momentos 2D o título trouxe uma sensação de Mega Man em determinado ponto, Metroid em outro, e até mesmo os clássicos Prince of Persia bem antigos devido aos momentos de parkour, o que mostra o capricho e dedicação de Josef Fares e da equipe da Hazelight em homenagear os videogames. Sem falar das eletrizantes sessões de travessia em que correr por paredes e se balançar por ganchos é cotidiano, ou por pilotar qualquer coisa (qualquer coisa mesmo!), desde naves, motos, dragões e até mesmo espíritos.

    Os laços que criamos são o fio condutor do que nos tornamos

    Não importa o gênero, ele está muito bem representado em Split Fiction. Jogo de ritmo? Temos momentos musicais com macacos. Jogo de nave de fliperama no estilo R-Type? Temos fases voltadas para isso. Momentos colaborativos à la Bread & Fred? Olha lá duas centopeias colaborando entre si. Puzzles de The Legend of Zelda? Aqui estão. A variedade absurda de mecânicas e toda composição é voltada para o entretenimento do jogador, mas isso não significa de forma alguma que seja superficial. Todo elemento de jogabilidade é apresentado e aprofundado de forma sublime e não se torna exaustivo.

    E no meio de tantas representações, vive uma maré de referências que tornam a obra ainda mais afetiva. Um salto de fé de Assassin’s Creed, derrapada de moto de Akira, Os Três Porquinhos, os protagonistas de A Way Out e vários outros easter eggs mostram que Split Fiction é sobre os laços que criamos com pessoas ou obras e como esse sentimento afetivo e nostálgico fala sobre quem somos.

    Fazendo m*rda, sem fazer m*rda

    Com tantos elementos de jogabilidade e referências, Split Fiction tinha tudo para se tornar uma bagunça, mas a criatividade de Fares e a Hazelight torna tudo coeso e funcional. É como o lema da desenvolvedora: “Fazendo m*rda, sem fazer m*rda”. Para organizar tantas ideias, as fases possuem segmentos paralelos e totalmente opcionais, mas que são imperdíveis. Em meio às graciosas paisagens do jogo, há momentos que você encontrará esferas flutuantes cercadas de elementos que não pertencem àquele lugar: são a passagem para as histórias secundárias.

    Aqui reside um esplendor criativo invejável de Split Fiction. Desde os já mencionados porcos chafurdeiros que possuem poder de peido e de se esticar como mola até uma fase de bruxo no melhor estilo Harry Potter em que você pode interagir com praticamente todo o cenário enquanto toma poções, transforma toupeiras em cadeiras ou encontra Cody de It Takes Two. As histórias secundárias são um refresco para a trama e mostram o que está no âmago de Mio e Zoe de forma divertida e íntima, aproximando o jogador das personagens.

    Mas para avançarmos entre os enérgicos mundos de ficção científica de Mio e os majestosos universos de fantasia de Zoe, o enfrentamento de chefes é um obstáculo. Mesmo sendo jogos diferentes, aqui precisamos fazer uma comparação com Astro Bot, que possui excelentes chefes, mas que, no fim, são inimigos de Super Mario com a cara do robô da PlayStation, enquanto Split Fiction pega a essência de chefes de outras franquias e aplica um DNA próprio e único que ressalta a criatividade da equipe em criar cada momento. Desde uma tartaruga blindada, robô gigante no estilo Mega Man até um chefe de pinball, a obra esbanja uma singularidade em cada batalha, o que torna a experiência muito marcante.

    Algo apaixonante nos videogames são os divertidos, variados e intrigantes quebra-cabeças apresentados, e Split Fiction é um balde cheio disso. A cooperação necessária para progredir nas fases torna os puzzles ainda mais interessantes. Em um mundo em que Mio e Zoe são metamorfas, Mio se transforma em um gorila e Zoe em uma árvore parecida com o Groot de Guardiões da Galáxia, e a cooperação de ambas para Mio conseguir escalar determinadas superfícies e para Zoe conseguir se esticar até certos pontos exige uma comunicação clara e eficiente dos jogadores que termina em uma dose de satisfação ao progredir de certo desafio. Outro momento que não posso deixar de exaltar é o nível futurista em que o jogo se transforma em um pinball no qual Mio deve controlar as alavancas, enquanto Zoe é uma bola que gruda em superfícies magnéticas. Todo esse momento me deixou boquiaberto com o quão criativo e divertido Split Fiction é.

    Todas essas fases principais e secundárias, chefes e quebra-cabeças culminam em um pináculo criativo na fase final. Sem muitos spoilers, Josef Fares avisou em entrevista ao MinnMax que o encerramento do jogo traria “algo jamais visto nos videogames”. Nos momentos finais, Zoe e Mio se dividem, mas estão unidas ao mesmo tempo – Mio está em um mundo de ficção científica e Zoe em um mundo de fantasia, no entanto, ambos são um espelho exato do outro, mas com texturas diferentes e mecânicas que se unem de forma astuta. Renderizar dois universos que possuem mecânicas diferentes, texturas distintas e que conversam entre si de forma coesa é um marco técnico para os videogames que exige o máximo processamento dos consoles de nova geração.

    O enfrentamento à indústria moderna

    Outro ponto de destaque de Split Fiction é o comportamento da Hazelight e de Fares diante ao novo normal dos videogames. Cada vez mais é normalizado ter DLCs, passes de batalha, acessos antecipados e elementos predatórios nos jogos apenas para arrancar mais dinheiro do consumidor. Totalmente contra essa maré consumista, Split Fiction aposta na moda antiga. Todo o conteúdo já está ali, você não precisa pagar a mais por nada para experienciar a melhor obra da geração até o momento. Caso seu amigo não tenha o jogo, você pode enviar uma “cópia” gratuita para ele jogar com você. A ausência de micro transações, DLCs e a presença do passe de amigo são elementos simples, mas que merecem destaque diante de uma indústria cada vez mais abusiva.

    O Veredicto

    Tamanha criatividade, inventividade e irreverência, características que definem Josef Fares e Hazelight, tornam Split Fiction uma experiência formidável em todos os níveis. Não é exagero algum afirmar que este é o melhor jogo da geração até o momento. Com uma narrativa tocante, personagens cativantes e uma gameplay divertidíssima, o game é o culminar de diversos aprendizados da desenvolvedora que masterizou as obras cooperativas, e prova que o clamor de It Takes Two não é coincidência.

  • Beta de Drakantos mostra potencial do Brasil no mercado de games e encanta com sua identidade única

    Beta de Drakantos mostra potencial do Brasil no mercado de games e encanta com sua identidade única

    Um MMMORPG nacional

    Drakantos, MMORPG desenvolvido no Brasil, teve seu beta disponibilizado ao público e as primeiras impressões mostram que o título tem muito a oferecer.

    Com forte identidade visual e proposta tática, o game se destaca em um cenário dominado por produções internacionais. Apesar de algumas limitações típicas de versões de teste, o jogo já apresenta personalidade e direção promissora.

    Mesmo com alguns tropeços pontuais, Drakantos conquista pela forma como entrega uma experiência que une elementos tradicionais do gênero com escolhas que valorizam o trabalho em equipe e o posicionamento. A seguir, destrinchamos os principais pontos observados durante o beta.

    Estilo visual cativa pela pixel art

    Um dos primeiros pontos que chama atenção em Drakantos é sua belíssima direção de arte. A pixel art é bem trabalhada, cheia de charme, e se destaca especialmente pelo uso inteligente de luz e sombra nos cenários. Isso ajuda a criar um mundo visualmente envolvente, que remete à nostalgia dos RPGs clássicos, sem abrir mão de uma estética moderna.

    O trabalho gráfico dá personalidade ao jogo e reforça o cuidado da equipe com os detalhes visuais. Mesmo com áreas ainda em desenvolvimento, é notável o esforço em criar um ambiente único e coerente. O resultado é um universo que convida à exploração.

    Áudio e localização ainda precisam de atenção

    Por outro lado, a trilha sonora não chamou tanta atenção. Faltam temas marcantes, que evoquem o clima de aventura e tensão característico do gênero. A música, por muitas vezes é discreta demais.

    Outro ponto que merece atenção é que senti falta da dublagem em português brasileiro. Considerando que se trata de um jogo nacional, a expectativa era que o nosso idioma fosse uma prioridade.

    Sistema de combate e progressão

    Ao contrário de MMORPGs mais frenéticos, Drakantos propõe um ritmo de combate mais cadenciado. A jogabilidade exige cautela, leitura do campo e colaboração com outros jogadores, o que adiciona profundidade e recompensa estratégias bem executadas.

    Em grupos, é essencial saber quando avançar ou recuar, especialmente contra grandes hordas. Armadilhas espalhadas nos mapas e a vulnerabilidade a ataques inimigos tornam cada partida um desafio tático e reforçam a importância do trabalho em equipe.

    O sistema de progressão é amplo, mas boa parte do desenvolvimento é centrado na Guilda dos Aventureiros, onde o jogador pode subir de ranque, desbloquear missões e adquirir equipamentos. Essa estrutura é clara e funcional, guiando bem o jogador iniciante.

    Apesar da proposta de personagens com habilidades únicas, senti falta da variedade nos estilos de jogo no que diz respeito às habilidades.

    Os equipamentos e relíquias tendem a suprir essa carência ao oferecer modificações passivas, como a besta que você pode usar em cada missão, mas há espaço para mais combinações e builds distintas.

    Durante o beta, a loja de customizações não estava disponível, o que gerou curiosidade sobre as possibilidades de personalização visual, embora algumas estivessem disponíveis. As montarias chamaram atenção e se destacam tanto pelo design quanto pela funcionalidade.

    Pontos fracos?

    Ao todo são apenas dois.

    O primeiro ponto é que a ausência de movimentação por mouse limita a acessibilidade, já que o jogo depende exclusivamente do teclado. O segundo é o encerramento automático das missões, que impede a exploração completa do mapa mesmo quando ainda há baús ou elementos interativos disponíveis.

    Drakantos mostra que o Brasil tem potencial para entregar um MMORPG autêntico. Com arte envolvente, proposta tática e estrutura sólida de progressão, o jogo se destaca entre diversos outros títulos do gênero.

    Se há o que melhorar, o caminho trilhado já empolga. O beta deixou claro: Drakantos está só começando.

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  • Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade; assista

    Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade; assista

    Jogadores podem conferir os horrores que os aguardam quando o jogo for lançado ainda este ano

    Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade
    Foto: Reprodução / Bloober Team

    A Bloober Team divulgou um novo vídeo de jogabilidade para seu aguardado título de terror e ficção científica, Cronos: The New Dawn.

    Com 10 minutos de duração, o vídeo oferece um mergulho profundo e envolvente no combate intenso, nos inimigos aterrorizantes e nas mecânicas de sobrevivência do jogo, ao mesmo tempo em que apresenta dois dos ambientes distintos da narrativa: Islands in the Mist e The Hospital.

    Em Islands in the Mist, os jogadores navegam por um misterioso espaço liminar onde a visibilidade é limitada, a tensão é alta e o perigo espreita em cada canto encoberto por neblina. Enquanto isso, The Hospital oferece uma descida claustrofóbica à loucura, onde corredores estéreis se transformam em labirintos de pesadelo, ecoando com os resquícios de um passado esquecido.

    O vídeo permite conferir também a mecânica de “fusão” em ação. Em Cronos: The New Dawn, inimigos caídos, conhecidos como The Orphans, não permanecem mortos por muito tempo. Se os jogadores não queimarem seus corpos, esses monstros caídos podem ser absorvidos pelos Orphans próximos. Por meio de um processo grotesco conhecido como Fusão, os inimigos se transformam em abominações mais rápidas, fortes e horripilantes, ganhando novas habilidades e se tornando ainda mais formidáveis em combate, criando novos pesadelos aterrorizantes para o jogador superar.

    Um viajante através do tempo

    Os jogadores acompanham a Traveler em ação, uma agente do misterioso Collective que emerge de um futuro distópico para viajar de volta no tempo. Sua missão: resgatar indivíduos antes que pereçam no apocalipse.

    Guiados pelo registro de viagem enigmático de um misterioso predecessor, o Traveler ND 3500, os jogadores explorarão ambientes pós-apocalípticos inquietantes inspirados em locais do mundo real, incluindo o distrito de Nowa Huta, em Cracóvia. Aqui, a arquitetura brutalista decadente é distorcida por anomalias que deformam a realidade.

    O vídeo também oferece aos jogadores uma visão mais aprofundada da abordagem única do jogo para viagens no tempo, enquanto a Traveler navega por dois períodos temporais – o futuro decadente e a Polônia dos anos 1980 – levando os jogadores ao distrito decadente de New Dawn, inspirado na Nowa Huta da vida real, onde sobreviver significa dobrar o próprio tempo.

    Ao explorar um mundo à beira da aniquilação, os jogadores encontrarão os inimigos grotescos e aterrorizantes conhecidos como os Orphans, resquícios distorcidos de um mundo desfeito.

    Além disso, o vídeo de gameplay estendido oferece aos jogadores um vislumbre arrepiante de um dos formidáveis chefes do jogo, a entidade sinistra conhecida apenas como Terror. Este encontro define o tom para os horrores psicológicos e físicos que os aguardam.

  • Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam

    Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam

    Jogadores podem se inscrever agora mesmo para ter uma chance de jogar o beta

    Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam
    Foto: Reprodução / Square Enix

    A Square Enix anunciou o início do Teste Beta Fechado (CBT) do seu jogo multiplayer de ação e mistério com assassinatos, Killer Inn. Os jogadores podem se inscrever para participar de um teste no Steam, que começará na sexta-feira, 25 de julho, às 19h00 (horário de Brasília), e estar entre os primeiros a experimentar o game.

    O beta fechado ocorrerá até segunda-feira, 28 de julho, às 18h59, e se concentrará principalmente em testar recursos de rede e desempenho de servidores. Testes beta adicionais estão planejados para datas futuras. A Square Enix também incentiva os jogadores a compartilharem seus feedbacks sobre a jogabilidade por meio de uma pesquisa realizada durante o beta.

    Os participantes selecionados serão notificados por e-mail no início do beta fechado. As inscrições permanecerão abertas durante todo o período do beta, e jogadores adicionais poderão ser convidados conforme o andamento dos testes. 

    Os jogadores que desejam estar entre os primeiros a experimentar Killer Inn podem visitar a página do jogo no Steam para se inscrever no teste beta fechado. Além disso, para que os jogadores se familiarizem com as regras do game e os detalhes do teste beta fechado, um vídeo de perguntas e respostas chamado “22 Coisas para Saber Antes de Visitar o Killer Inn” já está disponível.